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GrandCru创始人冒险比按部就班更安全

发布时间:2020-02-12 19:59:10 阅读: 来源:万用表厂家

如果要标记手游世界的中心,那么可能很多人的选择是芬兰的赫尔辛基。在Rovio和Supercell的推动下,这个总人口只有500多万的国家对全球最赚钱的市场之一产生了重大影响,几乎没有人能够忽视该地区手游的发展。

但芬兰地区的发展并非一帆风顺。Markus Pasula还记得上世纪90年代中期的时候,他还在从事该地区的演景行业(注:演景(demoscene)是一种计算机艺术亚文化, 以制作演示——即一种实时计算机展示——为专业, 通过包含音乐与实时渲染的画面的包兼视听效果的演示程序来表现制作者的艺术、音乐及编程技能),当时从事游戏行业只有两家公司可以选择:Remedy或者Housemarque,当离开演景领域去真正从事一份工作的时候,当时做游戏看起来一点乐趣也没有。

他在巴塞罗那句型的Gamelab大会期间曾说,“当时我的一个朋友在Housemarque公司做Transworld Snowboarding,他在这个游戏项目上工作了2年多,在一个30人的团队里做了所有的石块和树木。我当时喜欢演景,我们的团队只有5个人,我对于做主机游戏没有太大的兴趣”。

“在我准备做游戏的五年之前,当时Remedy做了Death Rally,而且当时只有6个人,但现在已经不再是小团队了。我是Alan Wake的粉丝,不过我并不想去一个50人的团队用7年的时间来做一款游戏。

幸运的是,他有了其他的选择。当时,诺基亚是科技界冉冉升起的新星,该公司的就打成功为芬兰初创公司照亮了道路。如果你当时要在芬兰建立初创公司的话,很可能移动领域在发展策略中非常重要。Sumea由埃卡·潘纳宁在2000年创立,该公司是他创建Supercell之前的团队,随后Rovio在2003年成立。

Pasula当时意识到,自己有机会去从事专业的游戏研发工作,同时还可以保留演景行业的精神,他的第一次选择并不好,加入之后不久公司就破产了。

他说,“我们当时在用SMS信息做X-Men游戏,并没有实现我的梦想,但让我对移动领域产生了信心”。

他的梦想就是Grand Cru,Pasula在2011年创立了这家手游公司,和他一起战斗的包括多名早起从事演景行业的老兵。随着筹资达到了1600万美元,Grand Cru的30人团队决定已变革移动和社交游戏为己任,这样的目标对于初创手游公司来说司空见惯,但Pasula指出,Grand Cru有实力实现自己的梦想。

他说,“我们需要这么大笔的资金,是因为我们想要承担更大的风险,我认为冒险比按部就班更让人有安全感。尝试去做别人未曾做过的事情是需要很多成本的。这只是一方面,还有其他相关的事情也需要考虑。我们希望有能力承担失败的风险,因为无轮你做了一款多么优秀的游戏,但成不了大作就可能被埋没。但要做成大作从来都是需要一点点运气的”。

当然,这样的运气在Grand Cru的发展策略中从来不被考虑在内,该公司的首款游戏Supernauts是今年6月份发布的,而且也受到了很多的好评,发布了6天之后就达到了100万下载量。Pasula认为手游市场有很大的提升空间,尤其是用户互动与内容创作方面,这也是Supernauts最初设计时主要考虑的两个方面,也可能是此前很多长期成功的游戏共有的特征。

Pasula说,“那就是社交和创意。我们希望玩家们表达自己,相互实时交流,使之成为游戏中非常有意义的一部分,这是我们最感兴趣的”。

“未来可能会出现变化,但我们试图让自己的游戏长存不衰,让玩家们可以体验很多年。目前,我认为没有什么比让玩家们自己创作内容更能够实现这个目标的方法了”。

在遇见Pasula之前,Jade Raymond也对未来的游戏发展进行了分享。在她看来,Raymond认为目前的手游策划具有明显的短板,虽然大量的新玩家被移动设备唤醒,但她说,“我个人对于这种创意大爆炸非常喜欢,但我认为,手游领域的创新是在重复40年之前的旧式游戏策划的道路”。

Pasula并不认同这个说法,不过他认为硬件正在变得越来越复杂,现在的环境和当时对手游市场的定义出现了很大差别,Supernauts就是一个明显的例子。

他说,“Supernauts比大多数的免费手游都具有深度,我们用了很大的努力把这款游戏简单化,同时又保持一定的复杂性。很可能在玩Supernauts的前半个小时里,玩家们觉得AI角色太多了,这和传统手游平台的作品有较大不同”。

Supernauts和传统手游相同的地方,大概只有业务模式采用了免费。Pasula表示,Supernauts这款游戏并不是小试牛刀,因为该产品研发用了2年的时间,这么长的过程需要充足的预算。目前,如果你想要收回这么高的成本,除了免费模式之外,几乎没有其他方式可以选择。

他说,“非常不同的是,免费游戏领域的大作可以赚到大量的钱,而付费手游却挣不了这么多。虽然对于独立开发商来说,付费手游的收入也算是不错的。我认为,如果你有个非常优秀的付费IP,并建立良好的粉丝基础,长期内可以产生很高的价值,你可以选择两种方式,但很明显付费模式的回报率并不那么高。

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